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Vive en tu mundo virtual para que consigas distintas realidades!!!!!...

viernes, 3 de julio de 2009

El futuro de la realidad virtual




Cuando uno piensa en las posibilidades de la Realidad
Virtual, lo primero que nos viene a la mente son el sexo
y la pornografía del futuro. Eso o lo bueno que van a
estar los videojuegos dentro de un ambiente de RV o
Realidad Aumentada. Harenes de mujeres virtuales y
disparos en una matriz son metas nobles, sí, pero la RV
viene a cambiarnos la vida, no solo a brindarnos ratos
de ocio. Tal vez sea difícil de creer, pero imagina qué
sería de tu vida hoy sin la televisión, los ordenadores e
Internet.
Actualmente, la Realidad virtual se utiliza para simular
experiencias extracorporales, como herramienta para
solucionar crímenes, para entrar en la cabeza de los
locos, para fines médicos y educacionales, incluso la
psicológica encuentra utilidades en su uso. Y eso es
solo la punta del iceberg. Si en etapas tan tempranas
de desarrollo, la RV puede brindarnos todas esas
posibilidades, el futuro luce muy esperanzador.
El Futuro cercano (10-20 años)
Imagina un mundo donde la Realidad Virtual sea tan
utilizada como Internet y esté intrínsicamente unida a
esta. Para empezar, la manera en que se nos presentará
la información cambiaría de manera rotunda. No
creemos en toda esa estupidez de recorrer mundos 3D
leyendo paredes llenas de titulares, eso es muy de los
‘90. Pero, con un buen par de guantes y un casco en
tu cabeza, podrás abrir y cerrar pantallas flotantes y
navegar por donde te plazca, al estilo Minority Report,
sin límites físicos que te constriñan.
Solo imagínalo: tu estarás sentado, tal cual lo
estás ahora, pero en vez de leer este artículo desde
un monitor, deberías poder abrir las ventanas de
NeoTeo en el aire, acomodarlas donde más te plazca,
doblarlas y convertirlas en un libro o en un periódico.
Te descargarás la revista de NeoTeo y esta será
verdaderamente una revista, con la misma textura y
docilidad. Pero hay más: Si quieres ver una película,
por ejemplo, podrás agrandar la ventana de tu
reproductor al tamaño de una pantalla de cine.
¡Incluso podrás tener una sala de cine virtual y llamar
a tus amigos, que se conecten contigo y ver la película
juntos.
Te preguntarás, entonces, ¿para qué podríamos
necesitar cosas tan triviales como un monitor o un
teclado? El asunto es que no todo será virtual. Esta
forma en la que nos estamos comunicando ha probado
ser muy efectiva, rápida y conveniente para todas las
partes. ¿Para qué complicarla? ¿Realmente quieres
ponerte un casco y unos guantes para hacer algo tan
rápido y trivial como leer un mail? ¡No valdrá la pena!
Tanto el monitor, como el teclado, serán cosas que se
seguirán usando.
Lo que sí podemos asegurarte, como ya dijimos, es que
existirán pantallas o ventanas virtuales, que cumplirán
el papel de un monitor dentro del mundo simulado.
También habrá teclados virtuales, que podrás manejar
con los guantes. Son cosas necesarias: estés donde estés
(en el mundo real o en el virtual), si quieres escribir,
todavía necesitarás de una herramienta para hacerlo, tal
cual en el mundo real necesitas de una lapicera.
No encontramos un uso para el ratón en este
hipotético futuro, sea real o virtual. En el mundo real,
las pantallas táctiles, al estilo Surface, poco a poco lo
desplazarán. Y, en el mundo virtual, no necesitarás uno.
Las funciones que podría cumplir quedarán obsoletas
si puedes usar tus manos para tocar, arrastrar, abrir y
cerrar.
Eso sí, así como hoy en día no necesitas de un
ordenador para escuchar MP3, el día de mañana
tampoco deberías necesitar de uno para sumergirte en
la realidad virtual. La miniaturización de componentes
debería poder transformar los pesados equipos
actuales en cositas minúsculas, de manera tal que
todo el hardware entre en algún lugar del casco.
De esta manera, la esclavitud del escritorio no nos
oprimirá más. No te extrañe que en el futuro veas a la
gente sentada en las plazas, escribiendo (en un teclado
virtual), el reporte que tiene que entregar mañana en la
oficina.
La educación debería poder sacar provecho de
esto, aunque no lo podemos asegurar. Estamos en
2007 y la mayoría de las escuelas del mundo no
gozan de equipos conectados a Internet. Si existe
un cambio de mentalidad, los estudiantes podrían
beneficiarse enormemente. Estudiar historia ya no
sería aburrido, podríamos transportarlos a recorridos
Prediciendo el futuro de la Realidad Virtual
¡La Realidad Virtual cambiará el mundo!
Opina en NeoTeo sobre Prediciendo el futuro
de la Realidad Virtual
NEOTEO / 13 29
REALIDAD VIRTUAL PORTADA
guiados por lugares y tiempos que hoy solo figuran
en libros, podríamos ayudarlos a apreciar el arte
mientras exploran un museo de Louvre virtual,
podríamos hacer muchas cosas. Y no, no es imposible.
Hoy la realidad virtual se usa para entrenar pilotos
de aviones, por ejemplo. El problema es que esos
equipos son terriblemente caros. Pero esta tecnología
inevitablemente va a llegar al público masivo, con
costos más accesibles. Lo mismo que sucedió con los
ordenadores, sucederá con los equipos de realidad
virtual. En el futuro, no deberían ser más caros que
un televisor. Por ejemplo, en la actualidad, el equipo
completo wireless de Trimersion (que incluye casco,
pistola y auriculares) se vende al módico precio de 395
dólares.
Impacto Social
Si este escenario se prueba real, podemos predecir –sin
ponernos colorados- un cambio social sin precedentes.
El escapismo virtual será la nueva adicción digital,
y está será más grave que cualquiera que hayamos
presenciado. Mucha gente se perderá en los mundos
virtuales, encontrando pocas razones para volver a la
realidad. Nos animamos a decir que algunos hasta
morirán de hambre y cansancio, dejándose llevar por las
diversiones que tendrán a cada paso virtual. De hecho,
eso ya sucede. Algunos han muerto por no cortar su
sesión de World of Warcraft o han desatendido a
sus hijos por no dejar de jugar a tiempo. No es raro
pensar que aquellos con poca voluntad olvidarán sus
necesidades físicas, olvidando incluso que existe un
mundo físico más allá de la Matrix.
Y esto no lo decimos solo nosotros. Según, Wikipedia,
entre los potenciales impactos sociales, los científicos
consideran que:
La realidad virtual estará integrada en la vida diaria
y será usada en muchas otras maneras.
Se inventarán técnicas para desarrollar la influencia
de las genéticas virtuales.
Mientras pasemos más y más tiempo en el mundo
virtual, inevitablemente se registrará una migración
a la matrix, resultando en cambios importantes en la
economía mundial y la cultura.
Siguiendo nuestra profecía, de seguro existirá un VR
Anónimos. Paradójicamente, el lugar de encuentro
será un salón virtual. Grupos de madres y curas
preocupados harán lobby en los gobiernos tratando
de prohibir el mundo VR. Todo sucederá después de
que un niño confundiera la realidad de la virtualidad,
disparando a su hermanito menor, con la pistola de su
padre.
Habrá burdeles virtuales, potenciados por sensaciones
hápticas (todavía no del todo desarrolladas) y MMO’s
virtuales por doquier. Bajará el índice de menores reales
abusados sexualmente. Subirá el índice de menores
virtuales abusados sexualmente. Se discutirá la ética
de abusar menores virtuales. Se prohibirá el abuso de
menores virtuales. Subirá el índice de menores reales
abusados. Finalmente, se decidirá permitir que se
abusen menores virtuales, para proteger a los reales. Se
legalizará la prostitución virtual infantil. El primer
burdel se llamará Lewis Carroll.
Los músicos comenzarán a organizar conciertos
virtuales en vivo, desde el living de su casa, cobrando
un precio muy módico. Cada concierto contará con un
mínimo de 1.000.000 personas, ya que puede asistir
cualquier persona en cualquier lugar del mundo.
SGAE y RIAA quebrarán (crucemos los dedos). A la
salida de los conciertos, te podrás llevar la música en
MP3, para escucharla donde quieras. A los artistas no
les preocupará, sabrán que vas a regresar para verlos en
vivo.
Los diez primeros años se verá una alarmante baja en
el índice de nacimientos. El sexo virtual reemplazará
casi por completo al real. Los gobiernos comenzarán a
pagar fortunas por cada embarazo llevado a término.
Se harán campañas de concientización, que nadie verá
porque todos estaremos conectados a la matrix.
El índice de atracos también subirá. Los cacos la
tendrán extremadamente fácil. Pueden robar casas
enteras sin que el dueño se percate de su presencia. Se
creará un virus, llamado BiLiberation, que hace que
los avatares de las mujeres se vean como hombres y
viceversa. A nadie parece importarle. Se inventarán
drogas virtuales psicodélicas y parches desnudistas para
desnudar a todo los avatares ajenos. La buena noticia
es que habrá poco tráfico en las calles del mundo real y
que ya no habrá que hacer fila para nada.
Y podríamos seguir, y seguir y seguir. Pero creemos
que te haces a la idea. Cuando la Realidad Virtual
llegue, llegará para quedarse y cambiará todo cuando
conocemos. Entendemos que estés escéptico, pero
espera unos 20 años y luego nos das la razón

Haptics, tocando lo virtual




Aunque no siempre lo sepamos, la mayoría de las
máquinas que operamos hoy día incluyen algún tipo
de interfaz “háptica”, al menos en lo que respeta
a la entrada de información. Esta tecnología, que
es relativamente reciente, está comenzando a
hacerse fuerte también en lo que respecta a la
representación de la información proveniente de las
máquinas y ordenadores. Entérate como funciona.
El término “háptico” o “háptica” es la traducción
al castellano del inglés “Haptics”, que se refiere a la
ciencia que estudia todo lo relativo al tacto y sus
sensaciones como medio de control e interacción
con máquinas y ordenadores. Es un término que
por ahora no figura en los diccionarios en nuestra
lengua, pero dada la gran difusión que están teniendo
este tipo de interfaces seguramente determinará su
inclusión en poco tiempo.
Interfaces sensoriales

Estamos acostumbrados a interactuar con nuestras
creaciones tecnológicas a través de interfaces que son
táctiles en el sentido hombre-máquina, pero visuales
o auditivas en el sentido máquina-hombre. Tomemos
como ejemplo un ordenador: podemos introducir
datos mediante toda una colección de dispositivos
basados en el tacto, tales como teclados, ratones,
tabletas digitalizadoras, pantallas touchscreen o pads
de juegos. Pero la obtención de información desde el
ordenador se produce mediante interfaces basadas
casi exclusivamente en la vista (pantallas LCD, CRT,
documentos impresos) o en el oído (sonidos de
alarma, banda sonora en juegos, etc.)
Los investigadores que trabajan en el campo
de las interfaces aseguran que estos métodos de
comunicación maquina-hombre, a pesar de su gran
difusión y efectividad, no son la forma óptima de
comunicación. Pongamos como ejemplo un software
muy difundido en el mundo del diseño de piezas,
como es AutoCad. Debemos introducir información
sobre la pieza que queremos dibujar mediante un
teclado o ratón, y ver representaciones planas de ella
sobre una pantalla. A pesar de que es perfectamente
posible trabajar de esa manera, sería mucho más

intuitiva y poderosa una interfaz verdaderamente
tridimensional, que podamos tocar para modificar
la disposición de sus partes o apreciar su textura. Al
fin y al cabo, antes de existir este tipo de software, la
construcción de maquetas o modelos a escala eran a
menudo la única forma disponible para poder apreciar
un diseño determinado.
A pesar de que el desarrollo de este tipo de
interfaces puede parecer algo muy lejano, en realidad
no es así. Existen varios dispositivos de entrada
de datos relacionados con la realidad virtual, tales
como los guantes de datos, que además de recoger
información sobre la posición de las manos y de los
dedos del usuario, le ofrecen una realimentación táctil
permitiendo que “sienta” lo que su representación
virtual en el ordenador está tocando.
Imaginemos ahora un laboratorio en el que se está
investigando con moléculas compuestas por cientos
de átomos, o un lugar en el que se está desarrollando
Haptics, tocando lo virtual
Para sentir lo que no existe
Opina en NeoTeo sobre Haptics, tocando lo virtual
El término “háptico” o “háptica” es
la traducción al castellano del inglés
“Haptics”, que se refiere a la ciencia
que estudia todo lo relativo al tacto
y sus sensaciones como medio de
control e interacción con máquinas y
ordenadores.

Una interfaz háptica tiene
mucho que ofrecer en este tipo de entornos. Siempre
será más fácil construir una molécula o nanopieza
moviendo átomos individuales con un guante, que
además sea capaz de transmitirnos la sensación táctil
relacionada con las fuerzas de atracción o repulsión
entre cada una de las partes implicadas en el proceso.
En realidad, el sentido del tacto es el que primero se
desarrolla en los humanos. Durante la gestación, el

feto recibe mayormente estímulos táctiles, a pesar
de poder percibir sonidos desde el exterior del
vientre materno. Este sentido, además, se encuentra
distribuido por todo el cuerpo, ya que la piel que nos
protege del medio ambiente es además un enorme
sensor táctil. Esto es algo muy positivo para el diseño
de una interfaz, ya que se puede transmitir mucha más
información que mediante sentidos que se concentran
en una superficie mucho menor. El sentido de la
vista, por ejemplo, requiere de que el objeto a percibir
este situado frente a los ojos. El tacto permite que
sintamos el calor que proviene de una estufa aunque
este situada a nuestra espalda.
Quizás una de las primeras aplicaciones a
gran escala de este tipo de tecnología sean los
servomecanismos que permiten a un piloto manejar
un enorme avión de pasajeros. En los primeros aviones
grandes, el piloto actuaba una palanca que a su vez accionaba
un control eléctrico que se encargaba de accionar un flap o
timón. Los pilotos no tenían todas las sensaciones acerca de
la resistencia sobre las actuaciones de la palanca y esto suponía
una inseguridad en ciertas situaciones de peligro. Para resolver este problema, se han instalado
interfaces hápticas capaces de proporcionar una resistencia a la palanca del piloto, tal como ocurre con los controles manuales de un pequeño avión deportivo.
Estamos seguros que, en el futuro, veremos más
y más interfaces de este tipo, aplicadas no solo al
control de maquinas industriales, si no también (y
sobre todo) en el campo del entretenimiento. Los

videojuegos de realidad virtual, por ejemplo, podrían
beneficiarse enormemente con interfaces de este tipo,
que te permitan sentir el impacto de proyectiles en tu
cuerpo, o la forma que se mueve el asiento del auto
con el que estás jugando. El sexo virtual, como ya
hemos visto antes en NeoTeo, es otro campo en el que
seguramente veremos grandes avances.
Y todo lo referido a la educación se verá
enormemente beneficiado con las interfaces hápticas.
Simuladores de todo tipo, instrumentos musicales
virtuales, pacientes virtuales que los estudiantes de
medicina puedan tocar y sentir, son solo algunos de
los campos en los que esta ciencia seguramente se hará
fuerte.

Realidad virtual inmersiva







A la hora de pensar la Realidad Virtual, las
limitaciones técnicas no presuponen una
problemática mayor. Por ejemplo, si hace falta mayor
poder de cálculo, tarde o temprano la tecnología
se pondrá a tono con las necesidades de la RV. La
tecnología avanza constantemente, así que podemos
suponer que no pasará mucho tiempo hasta que
todas las limitaciones tecnológicas sean traspasadas.
Pero hay un problema que será una constante
por siempre; un problema físico, no tecnológico o
virtual: el espacio físico, siempre limitado, finito
y discordante con las realidades virtuales que se
despliegan ante el usuario.
Imagina esta situación: Ante ti, se descubre una
llanura virtual. El pasto es verde y copioso. Se mueve
con increíble realismo y, de no saberlo, hubieses
jurado que te encuentras en algún lugar de los Alpes
Suizos. Te dejas llevar por la ilusión. Cual Heidi,
comienzas a retozar, a la voz de la-la-la-laaaa-la. Es
uno de los días más felices de tu vida… hasta que te
estrellas contra la pared de tu habitación. La ilusión
se rompe, y te sangra la nariz.
Es que no importa qué tan realistas podamos hacer




Son los Simuladores de Realidad
Virtual los que más éxito han tenido.
Estos, como bien lo indica la palabra,
simulan, en mayor o menor medida,
un vehículo.







las simulaciones de Realidad Virtual, mientras no
resolvamos esta simple –pero a la vez complejaproblemática.
Es un problema de diseño, más
que nada. Si ante ti tienes una calle virtual de
150 metros, pero estás es un espacio físico de 2
metros, ¿como puedes caminar esa distancia en
el mundo real, para avanzar en el mundo virtual?
Convengamos que, en algún momento, la Realidad
Virtual debe desembarazarse de los espacios físicos,
de otra manera nunca será verdaderamente “real”, ni
inmersiva.
Si intentas resolver el problema, la pregunta
que te tienes que hacer es: ¿Cómo convertir un
espacio físico, finito, en un espacio físico, infinito
y omnidireccional? Como verás, la solución no es
tan simple. Y los diseñadores lo saben, por eso la
Realidad Virtual Inmersiva (True Immersive Virtual
Reality), todavía es una teoría.
Los métodos actuales de RV no son muy
sofisticados, por esta misma razón. Son los
Simuladores de Realidad Virtual los que más éxito
han tenido. Estos, como bien lo indica la palabra,
simulan, en mayor o menor medida, un vehículo.
Eso es fácil. En un vehículo el humano tiene a estar
quieto, el que se mueve es el vehículo en cuestión.
Por lo tanto, no se necesita más espacio que el
que ocuparía la réplica de un coche, por ejemplo.
Con una buena sensación de velocidad en el
mundo simulado, sonidos realistas y movimientos
sincronizados de la réplica, la ilusión está completa.
Pero no se puede decir lo mismo si de andar sobre
nuestras piernas se habla. Este es un obstáculo
ineludible, si alguna vez se pretende llegar a la
inmersión verdadera. Las soluciones planteadas son
por demás de imaginativas, pero poco prácticas.
La caminadora omnidireccional
La caminadora Omnidireccional (u Omnidirectional
Treadmill, en gringo) es la solución más básica y
lógica. Como su nombre lo indica, es una cinta
(similar a la que se usa para ejercitar) pero que
se mueve en cualquier dirección, de acuerdo al
movimiento de usuario. Por supuesto, la dirección
seguida es leída por los sensores y trasmitida al
mundo virtual.
Si bien esta es la solución más simple a nuestro
problema, tiene sus inconvenientes. Para comenzar,
el espacio que debería ocupar una cinta caminadora
de este tipo la haría prohibitiva para la mayoría de los
usuarios hogareños. El segundo inconveniente, y si
nos ponemos en detallistas, es que este tipo de cintas
no nos permitirían saltar, rodar, ni realizar ningún
En busca de una Realidad Virtual Inmersiva
¿En qué estado está la Realidad Virtual actual?
Opina en NeoTeo sobre En busca de una
Realidad Virtual Inmersiva
Son los Simuladores de Realidad
Virtual los que más éxito han tenido.
Estos, como bien lo indica la palabra,
simulan, en mayor o menor medida,
un vehículo.




movimiento sobre el eje Z (subir una escalera, por
ejemplo). Por último, y este es grave, el usuario no
podría acelerar más allá de la velocidad de la cinta.
Bueno, poder puede… pero se terminaría cayendo.
Para subsanar toda esta problemática, actualmente
se está trabajando sobre arneses que mantengan
el cuerpo siempre en el mismo lugar, en el centro,
sea que saltes o corras. Esto permitiría que la
superficie de la cinta sea mucho menor, logrando
cierta reducción en su tamaño, pero sería molesta y
antinatural. Mirando el lado positivo, ¡gracias a estos
arneses podríamos volar, cual Neo en la Matrix!
VirtuSphere
Ya hablamos de este interesante ingenio en NeoTeo.
Como su nombre lo indica, es una esfera –igualita a
la de los hámsteres-, donde el usuario tiene casi una
completa libertad de movimiento. Los problemas
son obvios: la curva de aprendizaje es alta y el
movimiento es antinatural. Aquellos con un estado
físico pobre (como yo), no duraríamos ni cinco
segundos ahí dentro. Pero presenta sus ventajas. Con
sensores, la VirtuSphere hasta podría detectar los
saltos.
Powered Shoes
Tal vez la más original de todas las ideas. Los
Powered Shoes son zapatos con rueditas (cilindros),
que limitan el avance del usuario, manteniéndolo
prácticamente en el mismo lugar. Cuando el usuario
camina, los cilindros se mueven en la dirección
contraria, cancelando el movimiento. La aceleración
no es problema. Saltar y rodar, sí. Este ingenio
tampoco permitiría movimientos en el eje Z. Ufa.
Este todavía es un campo fértil para nuevas
invenciones. Si crees que puedes crear un
ingenio capaz de subsanar las problemáticas aquí
mencionadas, ¡ponte a trabajar! Una patente así
podría valer millones en el futuro.
Experiencias sensoriales
Ahora, supongamos que el movimiento ya no
es problema. Todavía estamos lejos de lograr la
verdadera inmersión. En el mundo real tenemos
cinco sentidos. La vista y el oído ya pueden ser
fácilmente satisfechos. En lo que a tacto se refiere,
los avances en la tecnología háptica son lentos, pero
constantes. También tenemos Tangible-3D, el guante
sensorial de NTT Comware. ¿Olfato? Si le creemos
a Corea del Sur, para 2015 se podrían transmitir
fragancias por la red. Supongamos que esto es cierto,
todavía nos queda el gusto… y ahí tenemos un
problema. Es el más débil de los sentidos y requiere
que nos pongamos algo en la boca. Al estar unido al
olfato, y si Corea del Sur está en lo cierto, podríamos
tratar de engañarlo, pero difícilmente sea lo mismo.
Por el momento, todo indica que para tener los
cinco sentidos funcionando en el mundo virtual,
necesitaremos de una interfaz que se comunique
directamente a nuestro cerebro. ¿Ciencia ficción?
Puede ser, pero te interesará
saber que Sony, en el año
2005, patentó una idea para
transmitir información al
cerebro, con el fin de permitir
al usuario sentir, oler y
saborear cosas.
La patente en cuestión es
sólo
teórica, no una invención,
y no han trascendido
demasiados detalles. Eso sí, no
requeriría cirugía, ni implantes
(ya hemos visto ejemplos de
interfaces neurales en NeoTeo, incluso una que ya
está a la venta). La información se enviaría mediante
un accesorio (que va montado en nuestra cabeza)
que enviará pulsos de ultrasonido al cerebro, para
modificar el patrón en el que se comunican las
neuronas.
En su momento, Elizabeth Boukis, vocera de
Sony Electronics, dijo a New Scientist que esta era
una “invención profética” y que no se ha llevado a
cabo ningún experimento al respecto. “Está basada
en una inspiración que puede terminar siendo
cierta algún día”, aseguró. Los expertos, aunque
lo creen posible, insisten en que una técnica así
requeriría muchas pruebas, ya que debería asegurarse
la seguridad del invento a largo plazo. ¡Estamos
hablando de manipulación de neuronas!
Como verás, aún falta unos cuantos años para que
podamos tener una verdadera experiencia virtual
inmersiva. Probablemente sea antes de muramos, si
es que tenemos una vida larga. El problema es que
tal vez seamos demasiado viejos para disfrutarlo.
¡Malditos nuestros nietos afortunados

Drogas Virtuales


Más de una persona ha mezclado
ritmos binaurales y ha tenido
experiencias extra corpóreas.
Podrá sonar ridículo, pero hay
encuestas que indican que diez
por ciento de la población ha
tenido una de estas experiencias
alguna vez en su vida.




Por alguna razón, la audición es uno de los sentidos
más menospreciados. Con esto no estamos diciendo
que nadie entiende su importancia. Pero, si nos
ponemos a analizarlo, está claro que la vista y el
tacto se roban el show. Entonces, ¿qué hay del
sonido? Uno puede evitar tocar ciertas cosas, verlas y
hasta olerlas, pero el sonido es mucho más difícil de
ignorar. Es por eso que todo lo que escuchamos tiene
un efecto sobre nosotros. Ya sea una canción de cuna
cuando somos pequeños, o un ruido desagradable e
inesperado que nos sobresalta.
SBaGen no es un software fácil de describir. Fue
creado para reproducir sonidos compuestos
simplemente por ritmos binaurales. Ahora bien,
seguramente te preguntarás, ¿qué demonios son los
ritmos binaurales? Bueno, ¡es una gran pregunta!
Nosotros tampoco sabemos. Le pregunté a mi vecina,
pero tampoco sabía. Por eso fuimos a averiguarlo.
La teoría detrás de los ritmos binaurales dice que si
aplicas ondas senoidales con frecuencias levemente
diferentes a cada uno de los oídos, el cerebro crea
un efecto de latido debido al cableado interno del
mismo. Ahora bien, si en la presencia de estos
tonos el sujeto logra relajarse y libera su mente de
pensamientos, ésta naturalmente se sincronizará
con el ritmo. De esta manera es posible sintonizar las
ondas cerebrales a la frecuencia deseada utilizando
cuatro canales diferentes. Estos canales son los
diferentes estados de la mente, que se miden por
ciclos por segundo (cps).
Ahora bien, de esta manera este tipo de audio puede tener efectos en nuestro cerebro.
Lo que quedaría por responder es qué tipo de resultados se pueden conseguir bajo esta influencia. La respuesta a esta pregunta es muy variada. Sin duda, los efectos no son del estilo imaginar elefantes rosados o ver a tu tatarabuelo andando en bicicleta (como sí promete
I-Doser). Sin embargo, más de una persona ha mezclado ritmos binaurales y ha tenido experiencias extra corpóreas. Podrá sonar ridículo, pero hay encuestas que indican que diez por ciento de la población ha tenido una de estas experiencias alguna vez en su vida. Yendo a terrenos más naturales, esta técnica se utiliza diariamente para calmar ansiedades y dolores, recargar energías y mejorar la calidad de sueño, entre otras cosas. SBaGen es la creación de una persona que utiliza esta técnica para diversos fines y que genera tonos binaurales en tiempo real. Con el conocimiento necesario se pueden editar algunos de los segmentos,
para crear nuestros propios archivos con diferentes frecuencias, pero de todas maneras el programa trae suficientes audios como para probar diferentes frecuencias y estilos.
Una vez descargado el instalador veremos una carpeta y un ícono en el escritorio. Dentro de la
carpeta “SBaGen 1.4.4 examples” podremos encontrar muchos ejemplos de diferentes frecuencias. Estos archivos no son MP3, sino aplicaciones. Al hacer clic en una se abrirá una ventana de DOS y comenzará la grabación. Generalmente dentro de cada archivo hay
explicaciones sobre las frecuencias que utiliza y los efectos que produce.
En caso de que quieras probar este extraño programa, puedes descargar la última versión de
SBaGen para Windows y para Mac.

jueves, 25 de junio de 2009

HISTORIA DE LOS DIBUJOS ANIMADOS

Animación es una simulación de movimiento producida mediante imágenes que se crearon una por una; al proyectarse sucesivamente estas imágenes (denominadas cuadros) se produce una ilusión de movimiento, pero el movimiento representado no existió en la realidad. Se basa en la ilusión de movimiento (llamada persistencia de la visión).
La animación pertenece al ámbito del cine y la televisión, aunque, como puede verse, está en relación directa con las artes visuales clásicas, dibujo, pintura y escultura, así como con la fotografía.
Para realizar animaciones existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.
Concebir animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación se han encargado de organizar esta labor. Aún así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea.

1 Técnicas y estilos de animación
1.1 Dibujos animados
1.2 Stop motion
1.3 Pixilación
1.4 Rotoscopía
1.5 Animación de recortes
1.6 Otras técnicas
2 Animación completa vs. animación limitada

DIBUJOS ANIMADOS

dibujos animados (llamados a veces "animación tradicional") se crean dibujando cada cuadro. Al principio se pintaba cada cuadro y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas inventada por Bray y Hurd en la década de 1910. Usaron láminas transparentes sobre las que "movían" a sus personajes y así no tener que pintar el fondo una y otra vez.


PIXILACIÓN

Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas), e incluso personas. Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren fue pionero de esta técnica, logrando su famoso corto animado The Chair, donde gracias a esta técnica da vida a una silla común y corriente. Es ampliamente utilizada en los video-clips.

ROTOSCOPIA

Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney a Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado. Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es auténtica animación, y sobre su valor artístico como tal.

ANIMACIÓN DE RECORTES

Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.
Otras técnicasVirtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que sólo han sido utilizadas por unos pocos artistas independientes y que son desconocidas para el gran público. Entre estas se incluyen: pintura sobre cristal, animación de arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloideAnimación completa vs. animación limitadaEn el cine existe un estándar de 24 imágenes por segundo. Esa es la tasa a la que graban las cámaras y proyectan los proyectores. Se toma una fotografía de la imagen cada veinticuatroavo de segundo. En la animación, sin embargo, las imágenes no se toman sino que se producen individualmente, y por ello no tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una película de animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes diferentes: en la animación, las imágenes suelen repetirse en varios fotogramas.


Así pues, tenemos varias tasas de animación:
En unos: cada imagen es diferente, sin repetición. 24 imágenes por segundo, 1 imagen cada fotograma.

En doses: cada imagen se repite dos veces. 12 imágenes por segundo, 1 imagen cada 2 fotogramas.
En treses: cada imagen se repite tres veces. 8 imágenes por segundo, 1 imagen cada 3 fotogramas.Se ha calculado que el umbral visual por debajo del que ya no se capta un movimiento sino imágenes individuales es de 7 imágenes por segundo.
Animación completa es cuando se anima en unos o en doses. Es el estándar de la animación estadounidense para salas de cine, principalmente las películas de Walt Disney, y también los largometrajes europeos. Generalmente, se animan las escenas con muchos movimientos rápidos en unos, y el resto en doses (la pérdida de calidad es imperceptible).


Animación limitada es cuando se anima en una tasa inferior. El estándar del animé japonés es animación en treses. La pérdida de calidad ya es perceptible si se es observador. El concepto de animación limitada también afecta a otros aspectos diferentes de la tasa. Por ejemplo, es animación limitada cuando se repiten ciclos: pensemos en Pedro Picapiedra corriendo mientras al fondo aparecen una y otra vez las mismas casas en el mismo orden.
Hay que tener en cuenta que diferentes elementos de la imagen (un personaje, otro personaje, un objeto móvil, un plano del fondo, otro plano del fondo) se animan por separado, y que por tanto dentro de la misma escena puede haber elementos con diferentes tasas de animación.

Pop-up

TAJ MAHAL

El Taj Mahal es un mausoleo construido por el emperador musulmán Sha Jahan en honor a su esposa preferida, Mumtaz Mahal, muerta al dar a luz.
Taj Mahal significa “La Joya del Palacio”.
Es la obra cumbre de la arquitectura mogol y está considerado entre los edificios más bellos del mundo, de ahí que haya sido elegido como una de las nuevas siete maravillas del mundo
El Taj Mahal fue construido entre 1631 y 1654 en la ciudad de Agra, India, a orillas del río Jumna. Combina elementos de arquitectura islámica, persa, india e incluso turca y se estima que su construcción ocupó a 20.000 hombres.
Mumtaz Mahal o “Luz del Palacio” era una bellísima e inteligente reina, que además era consejera inseparable de su esposo. Cuando falleció en el último parto de sus catorce hijos, el emperador Sha Jahan cayó en profunda depresión e inició inmediatamente la construcción del Taj como homenaje póstumo. Según una leyenda, la propia Mumtaz Mahal habría pedido a su esposo en su lecho de muerte que construyera un edificio que simbolizara su amor.

sábado, 6 de junio de 2009

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TAJ-MAHAL

lunes, 18 de mayo de 2009

Mounstruos vs Aliens


Haciendo una recopilación de películas recientes en relación a la realidad virtual, también tenemos a monsters vs aliens, con una historia un poco fuera de lo común.


Sin embargo en aspectos técnicos y diseño de personajes cada vez se encuentran más realistas, como el cabello que utiliza Susan (Genormica) o lo que utiliza la larva gigante, además de ver la textura del cabello, también se ve el moviento tanto del cabello de ella como en los demás personajes; en cuanto a este tipo de texturas podemos ver que no solo ha sido aplicada a el cabello sino a las imperfecciones de la piel como las pecas o escamas, en los trajes donde se aprecia la decoración.


Además de poder observar de esta manera a los personajes principales, también se ven las calles o los automóviles de esta manera.


Dentro de la historia se tiene la oportunidad de enlazar la vida del espacio con la de la Tierra, es por ello que esta película está llena de detalles espaciales. Podemos imaginar si lo hubieran hecho con 3d Max lo pesada que es la aplicación pues incluso solo el cabello ocupa muchos recursos.

Rapidos y Furiosos


La última película de la saga rápido y furioso, que ahora maneja mayor modernidad en cuanto al diseño automovilístico e incluso en la nueva historia.

La realidad virtual se hace presente cuando en el auto del policía se ve el sistema GPS, cuando le va diciendo por cual vialidad debe circular y después aparece una chava diseñada en 3d quien le dice GO, le traza el camino y después se iluminan los edificios, es en esta parte donde ya se ve la realidad virtual inmiscuida.


Deja solo unos segundos esta toma, sin embargo se puede apreciar como si nosotros mismos fuéramos los que vamos recorriendo el camino del automóvil, la forma en como se van trazando las avenidas en color amarillo para anunciar el recorrido de la carrera, además va señalando a cuántos kilómetros de la meta se encuentra y una voz y un audios siempre van a acompañando al conductor con este sistema que ya antes mencione.

viernes, 8 de mayo de 2009



YA SE PUEDE TOCAR LA REALIDAD VIRTUAL SIN GUANTES

Un novedoso sistema de ultrasonido permite la interacción con los objetos 3D en pantalla


Investigadores japoneses han desarrollado un sistema que permite tocar objetos virtuales en 3D sin necesidad de usar guantes. El dispositivo genera sensaciones táctiles vinculadas a imágenes virtuales mediante el ultrasonido. De esta forma, el usuario puede tocar el mundo virtual simplemente moviendo la mano en el espacio. Las aplicaciones son diversas, pero el sector más interesado por el proyecto ha sido el de los video-juegos. Por Yaiza Martínez.

La realidad virtual nos invade cada vez más, y los últimos avances en gráficas computerizadas, simulaciones físicas, y tecnologías de visualización demandan un avance también de las técnicas de interacción háptica (es decir, las técnicas que nos permiten sentir con el tacto). Y es que, con la expansión multimedia, nuestros ojos y oídos están siendo inundados con todo tipo de información sensorial. Pero el tacto sigue abandonado, dada la dificultad tecnológica que entraña lograr sensaciones a este nivel. Sin embargo, es evidente que el público demanda cada vez más interacción y realismo en sus experiencias virtuales. Hasta ahora, asir un objeto inexistente con nuestras manos y sentirlo, aunque en realidad sólo exista en una pantalla de ordenador, ha sido posible únicamente si nos enfundamos un guante equipado con sensores capaces de decodificar los movimientos de la mano, e imprimirle calculadas sensaciones, a tiempo real. Sin embargo, la ilusión sensorial se ve minada en estos casos por el peso de esta especie de exoesqueleto que es el guante (que puede pesar alrededor de un kilo), por lo que dista mucho de ser “perfecta”.
SOLUCÓN ULTRASÓNICA
Ahora, un equipo de investigadores de la Universidad de Tokio, en Japón, ha conseguido desarrollar una alternativa, que fue presentada en la conferencia sobre infografía o computación gráfica Siggraph 2008, celebrada el pasado agosto en Los Ángeles. Se trata de un dispositivo bautizado como Airborne Ultrasound Tactile Display - 5k-, que irradia ondas de ultrasonido por el aire, producidas por múltiples transductores de ultrasonido basados en técnicas de síntesis de ondas. Con dichas ondas, se forman campos de presión de alta-fidelidad que pueden “enfocarse” directamente sobre la piel sin riesgo de atravesarla. El efecto: con este sistema es posible experimentar sensaciones táctiles de un espacio virtual, sin necesidad de usar guantes u otros anexos mecánicos, señala Siggraph 2008 en un comunicado. La finalidad de este invento es aumentar el efecto táctil de los gráficos en tres dimensiones en el espacio, para lograr una sensación más creíble de estar tocando las figuras tridimensionales que aparecen en el ordenador. Es dispositivo táctil utiliza uno de los fenómenos no lineales del ultrasonido: la presión de la radiación acústica. Diversos patrones espaciales de la presión de esta radiación pueden ser sintetizados usando la interferencia del ultrasonido. Y es que el sonido es, en efecto, una onda de presión capaz de mover no sólo nuestro tímpano con su empuje, sino también cualquier objeto. Si se utilizan una serie de emisores ultrasonoros cuidadosamente sincronizados, es posible enfocar las ondas sonoras hacia un punto preciso. Y, si ese punto es tocado por la mano, ésta podrá sentirlo aunque no lo veamos.
PRIMER PROTOTIPADO
El primer prototipo creado por el profesor Takayuki Iwamoto y sus colaboradores de la Universidad de Tokio cuenta con 85 emisores de ultrasonido, y actualmente sólo funciona en un plano vertical. El punto de convergencia puede ser enfocado con una precisión de un centímetro, movido a voluntad o dividido en muchas partes que pueden ser experimentadas por varias personas simultáneamente. En la demostración llevada a cabo en Siggraph 2008, el aparato emisor estaba acoplado a una cámara que descifraba la posición de la mano y dirigía el desplazamiento de dicho punto, provocando la sensación a los usuarios de estar tocando una superficie plana o el borde de un cubo. En la pantalla, también aparecía la imagen virtual correspondiente, que completaba la ilusión. Técnicamente, el campo de fuerza creado por una onda ultrasónica de 1 kHz de ancho de banda, ocupa una región espacial de 30 cm³, con una resolución de un centímetro. En volumen, estas ondas producirían sobre la mano una fuerza equivalente a una masa de 10 gramos. En la actualidad, los investigadores quieren afinar la resolución espacial del objeto virtual, con el fin de dotarlo de una forma y una textura precisas. El detalle técnico del dispositivo está recogido en un libro.
POSIBLES APLICACIONES
Las aplicaciones de este dispositivo, en el futuro, serían numerosas. Desde presentaciones táctiles interactivas o la posibilidad de que los usuarios manipulen directamente los elementos de un gráfico en tres dimensiones, hasta el desarrollo de representaciones perfeccionadas de objetos tridimensionales que podremos sentir con nuestras propias manos. Por otro lado, podría llegar a desarrollarse una nueva forma de telemanipulación a distancia. Por ejemplo, un neurocirujano podría efectuar una intervención quirúrgica manipulando la imagen de un segmento de nervio representado por un holograma flotante, mientras que la operación real se efectúa en un paciente situado, tal vez, en un hospital de otro país. El profesor Iwamoto planea asimismo unir el dispositivo con video juegos, dado el interés mostrado en el proyecto por la industria especializada. De hecho, los creadores del sistema recibieron propuestas de diversas empresas a raíz de la presentación en Los Ángeles del Airborne Ultrasound Tactile Display. Finalmente, en usos industriales, resultaría útil para la manipulación de pequeñas partículas o para probar la superficie de objetos para calibrar sus propiedades viscoelásticas a distancia.

Sistema Solar

Sistema Solar



Sistema Solar en HTML







martes, 14 de abril de 2009

Anaglifo


domingo, 22 de marzo de 2009

Kanbalam


La Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) puso en funcionamiento la computadora "KanBalam", el más potente de Latinoamérica, con capacidad de procesamiento de 7,1 billones de operaciones aritméticas por segundo. El equipo, fabricado por Hewlett-Packard y en el que se invirtieron 3 millones de dólares, es 1.979 veces más potente que la computadora central que venía utilizando ese centro académico desde 2003.KanBalan, como fue bautizada por la UNAM, tiene una capacidad de procesamiento para realizar 7.113 billones de operaciones aritméticas por segundo y permitirá a los científicos de todo el país concretar investigaciones en sólo días cuando sin ella les llevaban años."Esta cantidad de equipo de computo se puede usar concurrentemente, o sea, puede repartir parte de esta capacidad entre hasta 350 usuarios al mismo tiempo y esto se hace a través de un software muy especializado que se llama De Clusterización XE, que es digamos el núcleo y la parte más importante de todo este equipo", aseguró Carlos Guzmán, presidente y director general de HP México, cuya compañía desarrolló esta supercomputadora para la UNAM.El número de usuarios que pueden trabajar al mismo tiempo en KanBalam, una HP-Cluster 4000, depende de la capacidad de procesamiento y almacenamiento que necesiten en los trabajos de cálculo, pero en teoría si estos fueran muy básicos podrían trabajar con KanBalam cientos de usuarios a la vez."En este caso estamos hablando de lo que en la industria se llama clusters de supercomputo, cuyo principio básico de operación es utilizar un gran número de servidores y tener una aplicación, un software especializado que pueda manejar este número de procesadores, dependiendo del uso que requiera un investigador", precisó.La computadora de la UNAM cuenta con mil 368 procesadores cores AMD Opteron de 2.6 GHz, una memoria RAM total de 3 mil 16 Gigabytes y un sistema de almacenamiento de 160 Terabytes, almacenados en 19 racks, que juntos, utilizan un área de 15 a 20 metros cuadrados.La forma en que la Dirección General de Servicios de Computo de la UNAM opera con KanBalam es a través de una red de alta velocidad, con tecnología Infiniband de 10 Gigabits por segundo."El número de usuarios que pueden estar conectados no tiene un tiempo límite esencial. Y esos usuarios ponen sus programas a correr en un esquema que se llama sistema de colas y ejecuta tantas como recursos tenga disponibles y el número de ejecuciones depende de los recursos que pidan los usuarios", dijo José Luis Gordillo, jefe del Departamento de Supercómputo de la UNAM.El promedio actual de usuarios científicos y académicos que llegan a trabajar en la actualidad con KanBalam en la UNAM es de 30 a 40 de forma simultánea, por lo complicado de sus mediciones y cálculos.Su poderío de cálculo puede aumentarLa arquitectura con la que está construida esta supercomputadora, la número 126 de acuerdo con la clasificación Top 500 de supercomputadoras más rápidas en el mundo, le permitirá a la UNAM que de ser necesario pueda aumentar su capacidad de procesamiento."Tiene la ventaja de que tú puedes crecer modularmente en ese sentido. Por ejemplo, en este caso tiene casi mil 400 procesadores y 350 servidores, tú puedes ir agregando servidores. Cada servidor tiene 4 procesadores, o sea de cuatro en cuatro y lo puedes subir a mil 600, mil 800 a dos mil procesadores, y con la misma arquitectura la capacidad de computo aumenta considerablemente", explicó el director general de HP México.
La diversidad de aspectos impulsados por esta tecnología se refieren a anomateriales, cerámicas, diseño de proteínas, estructura electrónica y biomedicina moleculares, ecología genética, reacciones atmosféricas, calidad del aire, tectónica regional, simulaciones de sismos, colisiones de agujeros negros, dinámica del medio interestelar, evolución de galaxias, y física de partículas y de plasmas, entre muchos otros.
Los proyectos que aprovechan las capacidades de KanBalam pertenecen a especialistas de los institutos de Astronomía, Física, Ciencias Físicas y Nucleares, Química, Investigaciones en Materiales, Biotecnología, Fisiología Celular, Investigaciones Biomédicas e Ingeniería; de los centros de Ciencias de la Atmósfera, de Investigaciones Interdisciplinarias, de la Materia Condensada y de Geociencias; de las facultades de Ciencias, Química, Medicina, Acatlán y Cuautitlán; así como de las sedes de la UNAM en Cuernavaca, Ensenada, Morelia y Querétaro.
De las operaciones que se realizan en esta supercomputadora destaca la que más tiempo de procesamiento ha consumido, con 44 mil 750 horas, equivalentes a cinco años de ejecuciones en una máquina serial.

lunes, 16 de marzo de 2009

Coraline






Título: Los Mundos de Coraline
Título original: Coraline

Productora: Focus Features

Director: Henry Selick

Guión: Henry Selick

Reparto: Dakota Fanning, Teri Hatcher, Dawn French, Jennifer Saunders, Ian McShane


Basada en el superventas internacional de Neil Gaiman y dirigida por Henry Selick, el realizador de Pesadilla antes de Navidad, CORALINE es la primera película de animación stop-motion rodada en 3-D y alta definición.
Cuenta la historia de una joven (con la voz de Dakota Fanning) que abre una puerta secreta en su nueva casa y descubre una segunda versión de su vida. A primera vista, la realidad paralela es curiosamente parecida a su vida de verdad, aunque mucho mejor. Pero cuando su increíble y maravillosa aventura empieza a tomar un cariz peligroso y su otra madre (la voz de Teri Hatcher) intenta mantenerla a su lado para siempre, Coraline deberá recurrir a su determinación y coraje, a la ayuda de los vecinos y a un gato negro con el don del habla para salvar a sus auténticos padres, a unos niños fantasmas y regresar a casa.

Deja centrados tus sentidos, pocas películas animadas logran provocar una mezcla de sentimientos en la audiencia, nos vimos sumergidos por la trama y por la excelente resolución y figuras que adoptan los papeles dentro de la estupenda historia de Coraline. Los giros de la trama, y los cambios de tono entre las realidades presentadas, invitan a despertar del aletargamiento de la rutina.

En cuanto a la reproducción de los escenarios manejados en Coroline, las texturas, así como los tonos de luz, color y color de la piel de los personajes, nos dejaba perplejos podríamos decribir ese mundo como uno verídico. Las reacciones que tendrían los objetos de un escenario a otro serían distintas, en una Coroline era muy feliz pero en otra se sentia mas triste, hasta que descubre cual es su mundo real y ve que es preferible seguir viviendo en tu mundo real y no en uno que te hara sentir feliza unas cuantas horas.

Mantiene muy bien contenidos los aspectos de realidad virtual, adaptando la interactividad junto a una respuesta sensorial de la audiencia, aun perteneciendo a la fase pasiva y un sistema proyectivo de esta asignatura.










jueves, 5 de marzo de 2009

•●๋ δoĐi вillч Gιяl •●๋

Todos somos ignorantes, pero no todos ignoramos las mismas cosas